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NVIDIA RTX 5080 registra 221× mais FPS com novo DXR da Microsoft

Resumo

A placa NVIDIA GeForce RTX 5080 apresentou um salto de desempenho extremo em uma demonstração sintética do DirectX Raytracing: o frame rate subiu de 1,4 para 310 FPS e o uso de memória de estruturas de aceleração caiu de 4.716 MB para 267 MB. O teste foi realizado com a amostra D3D12RaytracingClusteredGeometry e também comparou a RTX 5080 com a Radeon RX 9070 XT.

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NVIDIA RTX 5080 registra 221× mais FPS com novo DXR da Microsoft
Foto: Divulgação
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NVIDIA GeForce RTX 5080 — um teste sintético com a nova implementação de DirectX Raytracing da Microsoft mostrou ganhos que alteram a percepção de custo computacional do ray tracing em cenas animadas. Os números sugerem que a maior parte do gargalo anterior vinha da reconstrução das estruturas de aceleração, não do traçado de raios em si.

Saltos de desempenho: 1,4 FPS para 310 FPS e uso de memória cortado

Na amostra D3D12RaytracingClusteredGeometry, a RTX 5080 passou de 1,4 FPS para 310 FPS com Clustered Geometry ativado — um aumento de aproximadamente 221 vezes. O tempo de rebuild da estrutura de aceleração caiu de 720 ms para 1,0 ms, ou cerca de 720× mais rápido.

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Além disso, a memória necessária para a estrutura de aceleração caiu de 4.716 MB para 267 MB (redução de ~94,3%). A mudança mostra que diminuir o overhead de construção de BVH pode gerar ganhos dramáticos, mesmo quando o tempo de dispatch de raios sobe levemente, de 1,8 ms para 2,0 ms.

RTX 5080: 1,4 FPS → 310 FPS; rebuild 720 ms → 1,0 ms; memória de aceleração 4.716 MB → 267 MB.

Clustered Geometry, PTLAS e demonstrações de escala

As técnicas Clustered Geometry e PTLAS reorganizam triângulos em estruturas reaproveitáveis e permitem reconstruções parciais do topo da cena, reduzindo operações dispendiosas quando malhas animadas mudam. Essa abordagem foca em eliminar o custo de construção do BVH, beneficiando ambientes com muitos elementos dinâmicos.

NVIDIA descreveu um exemplo de DirectX 12 que simula uma floresta de 25 km² com 60 milhões de plantas animáveis em tempo real, usando 636 padrões de tesselação reaproveitáveis e partições que se ajustam conforme a posição da câmera. A tecnologia já aparece integrada ao Game Ready Driver 621.01 para todas as gerações GeForce RTX, enquanto as APIs do DirectX estão disponíveis no Agility SDK 1.722 Preview; fabricantes oferecem drivers de pré-visualização para compatibilidade adicional.

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O que você acha? Você acredita que essa redução de overhead pode tornar o path tracing em mundos abertos viável? Para acompanhar mais, acesse nossa editoria.

Foto: Divulgação

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Perguntas Frequentes

O que a NVIDIA RTX 5080 alcançou no teste com Clustered Geometry do DirectX?

A NVIDIA GeForce RTX 5080 registrou um salto de aproximadamente 221× no frame rate na amostra D3D12RaytracingClusteredGeometry, passando de 1,4 FPS para 310 FPS. O teste também mostrou redução do rebuild de estruturas de aceleração de 720 ms para 1,0 ms e queda de memória de 4.716 MB para 267 MB.

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Como a RTX 5080 se compara à Radeon RX 9070 XT nesse mesmo teste?

A comparação mostrou que a Radeon RX 9070 XT alcançou 91 FPS com Clustered Geometry ativado, enquanto a RTX 5080 chegou a 310 FPS — cerca de 3,4 vezes mais rápida nesse cenário específico. A RTX 5080 também usou muito menos memória de aceleração tanto com a técnica ativada quanto desativada.

O que são Clustered Geometry e PTLAS e quais demonstrações existem?

Clustered Geometry organiza triângulos em blocos reutilizáveis e PTLAS permite reconstruir apenas partições alteradas do topo da cena. Uma demonstração DirectX 12 citada mostra uma floresta de 25 km² com 60 milhões de plantas animáveis, usando 636 padrões de tesselação e partições dinâmicas para reduzir overhead em tempo real.

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POR Beatriz Farias
Beatriz Farias

Redação e atualização de notícias | Beatriz Farias atua na produção e atualização de conteúdos do Diário da Mídia, acompanhando os principais acontecimentos do dia a dia. Trabalha com foco em agilidade, apuração e clareza informativa.

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