Phantom Blade Zero — a discussão hoje não é sobre gráficos ou trilha sonora, mas sobre como o jogo se posiciona diante do rótulo "soulslike". O título da S-Game entrega combates e cenas cinematográficas que lembram o gênero, mas decisões de design fundamentais afastam a experiência do que fãs e críticos consideram o DNA dos soulslike clássicos.
Combate aclamado, mas sem as penalidades essenciais
O combate de Phantom Blade Zero é repetidamente elogiado: chefes intensos, fases de luta bem construídas e mecânicas que prendem o jogador. Ainda assim, a mecânica de punição — peça-chave em jogos soulslike — praticamente não existe aqui.
Ao morrer no jogo, o jogador não perde recursos ou moeda de progresso; inimigos não retornam ao mapa, e quando você reentra numa luta de chefe ele retoma a forma em que foi deixado, mesmo se você havia morrido na segunda ou terceira fase. Esse conjunto reduz a tensão típica do gênero.
"é como os jogos Souls antes de Elden Ring"
Exploração e estrutura de mundo afastam o rótulo
A estrutura de mundos de Phantom Blade Zero também difere do modelo interconectado que consolidou a referência do gênero: o game apresenta mapas distintos que carregam ao final de cada área, sem a continuidade livre vista em títulos como Dark Souls.
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Tabela do Brasileirão 2026: classificação atualizadaVer classificação, artilharia e próximos jogos →Dentro de cada mapa há retorno limitado e marcações que orientam o jogador, além de abundantes cutscenes e NPCs que explicam a trama de forma direta — escolhas que privilegiam acessibilidade em vez do desafio de exploração e da narrativa fragmentada típica dos soulslike.
O que você acha? Você considera justa a avaliação de que Phantom Blade Zero não é um soulslike? Para acompanhar mais, acesse nossa editoria.
Foto: Divulgação
Perguntas Frequentes
Phantom Blade Zero é um soulslike ou se aproxima do gênero?
Phantom Blade Zero não é classificado como um soulslike segundo os critérios discutidos na análise: embora o combate seja comparável, o jogo não adota a punição por morte nem o level design interconectado; ele prioriza cutscenes, NPCs e narrativa direta, afastando-se do estilo fragmentado e punitivo que define muitos soulslike.
Como funciona a punição ao morrer em Phantom Blade Zero?
Em Phantom Blade Zero a punição por morte é praticamente inexistente: ao morrer o jogador não perde moeda nem progressão, inimigos não retornam ao estado anterior e chefes, se enfrentados em múltiplas fases, permanecem na fase em que foram deixados — um contraste claro com a mecânica de perda de recursos vista em Dark Souls.
O design de mapas de Phantom Blade Zero lembra o modelo de Dark Souls?
Phantom Blade Zero apresenta mapas separados que carregam ao final de cada área, o que difere do design interconectado de Dark Souls; dentro das regiões há alguma exploração, mas o jogo usa marcações no mapa e cutscenes que simplificam a navegação, reduzindo o desafio de descoberta característico dos soulslike.
Samuel Vitor