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DirectX: Clustered Geometry eleva ray tracing em até 66x

Resumo

A Microsoft lançou o DirectX 12 Agility SDK 1.722 (preview) e 1.620 (retail), com mudanças focadas em ray tracing, eficiência de GPU e entrega de shaders. O pacote inclui Clustered Geometry, PTLAS e builds acionados pela GPU, além de melhorias no Advanced Shader Delivery; em uma amostra com Radeon RX 9070, a taxa subiu de 1,2 para 79 FPS e a memória total caiu de 7.519 MiB para 774 MiB.

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DirectX: Clustered Geometry eleva ray tracing em até 66x
Foto: Divulgação
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DirectX — a atualização do Agility SDK mira reduzir drasticamente o custo de ray tracing em cenas dinâmicas, abrindo caminho para reflexos e sombras mais precisos sem explodir uso de memória ou tempo de build. As novidades priorizam eficiência ao dividir geometria, atualizar apenas trechos alterados e empurrar montagem de estruturas para a GPU.

Clustered Geometry, PTLAS e builds GPU: por que importa

O Agility SDK 1.722 introduz três mudanças centrais: Clustered Geometry, Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS) e builds acionados pela GPU. Juntas, elas reduzem a necessidade de reconstruir BVHs inteiros quando partes da cena mudam, o que é crítico em mundos com streaming de geometria e objetos altamente animados.

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Clustered Geometry quebra a malha em clusters reutilizáveis de até 256 triângulos e vértices, permitindo montar estruturas de aceleração maiores sem reconstruir cada BLAS do zero. PTLAS possibilita atualizar apenas a seção superior afetada por mudanças, e builds acionados pela GPU removem parte do trabalho da CPU, acelerando pipelines em cenas complexas.

Em uma amostra D3D12RaytracingClusteredGeometry com uma AMD Radeon RX 9070, a taxa de quadros saltou de 1,2 FPS para 79 FPS, o tempo de build de estruturas caiu de 788 ms para 3,11 ms, e a memória total usada por estruturas de aceleração caiu de 7.519 MiB para 774 MiB.

Os ganhos medidos no sample são contundentes: frame rate ~66x maior (1,2 → 79 FPS), build de AS ~254x mais rápido (788 ms → 3,11 ms) e redução de memória total de ~89,7% (7.519 MiB → 774 MiB). Entretanto, há trade-offs: os requisitos de scratch para builds aumentaram (por exemplo, static build scratch subiu de 1,83 MiB para 526 MiB), então a eficiência vem com custos diferentes na GPU.

É importante destacar que esses números saem de uma configuração de referência e que ganhos reais em jogos dependerão do workload, da implementação do estúdio e da arquitetura do GPU. Ainda assim, o roteiro técnico abre a possibilidade de usar a mesma geometria detalhada para rasterização e ray tracing sem reconstruções pesadas.

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Avanços em shader e compatibilidade ampliada

Além do ray tracing, o Agility SDK 1.620 retail traz melhorias ao sistema de entrega de shaders — o Advanced Shader Delivery — e novas APIs como DirectX Dump Files, Fence Barriers Tier 1 e Batched Asynchronous Command List, além de interfaces do DirectX Compute Graph Compiler voltadas a cargas de machine learning.

Uma otimização relevante é a introdução de Partial Graphics Programs, que permite reaproveitar componentes de shader pré-compilados entre diferentes configurações de pipeline, diminuindo o tamanho de pacotes de shader e os picos de compilação. Essa otimização, por enquanto, está disponível para as GPUs Radeon RX 7000 e RX 9000, com suporte a outros fornecedores previsto.

O preview destaca compatibilidade ampla: o preview atual lista suporte para todas as GeForce RTX da NVIDIA, a família Radeon RX 9000 da AMD e as Arc B-Series e GPUs integradas Core Ultra da Intel. Essas funcionalidades não exigem hardware fundamentalmente novo, mas dependem de suporte de driver e da adoção pelos desenvolvedores.

Foto: Divulgação

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O Shader Model 6.10 segue em preview e tem lançamento retail programado para ser entregue junto com o Agility SDK 1.621 no início de dezembro, trazendo mais ferramentas para desenvolvedores polirem pipelines gráficos e de computação.

O que você acha? Você acredita que essas ferramentas vão acelerar a adoção do ray tracing em jogos? Para acompanhar mais, acesse nossa home.

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Perguntas Frequentes

Quais são as principais novidades do DirectX no Agility SDK 1.722 e como elas afetam o desempenho do ray tracing?

O DirectX adiciona Clustered Geometry, PTLAS e builds acionados pela GPU para reduzir a carga de reconstrução de estruturas de aceleração. Em um sample D3D12RaytracingClusteredGeometry com uma AMD Radeon RX 9070, o frame rate passou de 1,2 FPS para 79 FPS e a memória total caiu de 7.519 MiB para 774 MiB, mostrando ganhos expressivos em cenários específicos.

Quais GPUs são compatíveis com as melhorias do DirectX Agility SDK 1.722?

O DirectX Agility SDK 1.722 preview lista suporte para todas as GeForce RTX da NVIDIA, para a família Radeon RX 9000 da AMD e para as GPUs Arc B-Series e Core Ultra integradas da Intel. As funcionalidades não exigem novo hardware, mas dependem de atualizações de driver e da implementação correta nos jogos.

O que muda no Advanced Shader Delivery e quando o Shader Model 6.10 ficará disponível?

O DirectX, via Agility SDK 1.620 retail, amplia o Advanced Shader Delivery com Partial Graphics Programs, permitindo reaproveitar componentes de shader e reduzir tempo de compilação; essa otimização é inicialmente exclusiva para Radeon RX 7000/9000. O Shader Model 6.10 permanece em preview e tem lançamento retail previsto com o Agility SDK 1.621 no início de dezembro.

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POR Leticia Rodrigues
Leticia Rodrigues

Designer de conteúdo e redação visual | Leticia Rodrigues atua na produção e estruturação de conteúdos com foco em organização visual e clareza informativa. Trabalha na criação e adaptação de matérias para melhor leitura digital e experiência do usuário.

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