Steam — A maior vitrine de jogos para PC continua ditando alcance e visibilidade; quando editoras grandes escolheram vender fora da plataforma, o resultado foi perda de público, receitas e até retorno às antigas práticas. A pauta ganhou espaço na mídia especializada e chegou a ser tema em transmissões na Band.
- Flash resumo: evitar o Steam reduziu alcance e forçou recuos de empresas como Remedy, Ubisoft, EA, Square Enix, Take‑Two/Gearbox e Bethesda.
Por que a aposta em lojas alternativas falhou
Editoras que tentaram escapar das taxas ou empurrar ecossistemas próprios subestimaram o valor da comunidade e da vitrine que o Steam oferece. A perda de visibilidade orgânica traduziu‑se em vendas menores no lançamento, algo crítico para títulos grandes e custosos.
Conflitos surgiram por dois motivos principais: a resistência do público a múltiplos launchers e a retirada do fluxo orgânico de descoberta da Valve. Em muitos casos, o ganho inicial em receita por cópia não compensou o declínio de exposição.
"abaixo das expectativas"
Casos emblemáticos que forçaram recuos
O experimento da Remedy com exclusividade para a Epic em Alan Wake 2 deixou claros os riscos: o estúdio levou quase um ano para recuperar custos de produção e marketing, ficando sem lucro de royalties por vários trimestres. A decisão reduziu o alcance do jogo no PC justamente quando precisava da maior comunidade ativa.
Outras editoras enfrentaram resultados semelhantes: a Ubisoft tentou migrar grandes IPs como The Division 2 e Assassin's Creed Valhalla para a Epic e seu próprio launcher (Ubisoft Connect) na tentativa de evitar a taxa de 30% da Valve, mas voltou ao Steam sob pressão financeira. A EA criou o Origin em 2011, mas iniciou em 2019 o retorno oficial ao Steam para recuperar volume de vendas.
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Perguntas Frequentes
Por que grandes editoras correm risco ao deixar o Steam para vender em lojas alternativas?
Steam domina o ecossistema de PC e concentra uma comunidade massiva; ao sair da loja, editoras como Ubisoft e Square Enix perderam descoberta orgânica e visibilidade, resultado em vendas menores e pressão para voltar, segundo casos que envolveram títulos como Assassin's Creed Valhalla e Final Fantasy XVI.
Como a exclusividade de Alan Wake 2 com a Epic afetou a Remedy fora do Steam?
A presença do Steam no mercado fez com que Alan Wake 2, lançado inicialmente como exclusivo da Epic, tivesse alcance reduzido no PC; a Remedy demorou quase um ano para recuperar custos de produção e marketing e enfrentou trimestres sem lucros de royalties.
Quando a EA voltou a vender no Steam e por que a mudança foi relevante?
Em 2019, o Steam voltou a ser o canal prioritário para a EA após anos com o Origin; essa reentrada trouxe de volta franquias como Battlefield, The Sims e Mass Effect à maior vitrine do PC, com o objetivo claro de recuperar volume de vendas e alcance que o launcher próprio não sustentava.
O que aconteceu com Borderlands 3 e a exclusividade da Epic que impactou a comunidade do Steam?
Na prática, a exclusividade de Borderlands 3 com a Epic Games Store por seis meses em 2019 provocou review‑bombing contra jogos anteriores de Gearbox na Steam; quando o título chegou à loja da Valve, o pico de jogadores simultâneos dobrou em poucos dias, mostrando demanda reprimida no Steam.
Qual foi o desfecho do launcher da Bethesda e como o Steam entrou na solução?
O Steam esteve no centro da solução depois que a Bethesda lançou seu launcher em 2018 e enfrentou problemas técnicos com Fallout 76 e Rage 2; em 2022 a publisher encerrou o serviço e migrou contas, dados e carteiras dos usuários de volta para o Steam para encerrar o ciclo problemático.
Dimitri Lares
